Mechanika

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Mechanika

Pisanie by Admin on Pon Paź 09, 2017 5:27 pm

Obliczanie PL, HP, Cosmo:

PL = siła*10 + szybkość*10 + wytrzymałość*10 + energia kosmiczna*10
HP = wytrzymałość*15
Cosmo = energia kosmiczna*15

PL - swoisty "power level" naszej postaci; mówi jak mocna jest postać w stosunku do innych postaci,
HP - punkty życia naszej postaci; mówi w jakim stanie znajduje się postać (punkty HP odnawiają się co x postów),
Cosmo - punkty Cosmo; od nich zależy, czy wykonanie danej techniki będzie możliwe (punkty Cosmo odnawiają się co x postów),

Odnawianie HP, Cosmo:

W przypadku, gdy gracz straci zdecydowaną większość swojego życia, jego punkty życia muszą się same odnowić. W zależności od warunków, w jakich znalazła się dana postać, życie odnawia się różnie, np.:

Odnawianie HP/Cosmo zwyczajne:
- +10% zdrowia co dwa posty fabularne,
- +5%/h w przypadku gdy nie wykonujemy żadnej czynności postacią np. idziemy spać i rano się budzimy, mamy więcej HP/KI (nie uczestniczymy w przygodzie czy treningu). Czas +5%/h liczony jest od ostatniego postu postaci do czasu następnego postu gdziekolwiek. JEDNAKŻE! Wymagane jest fabularne napisanie, że postać idzie odpocząć, spać czy coś w tym sensie, aby uznana była zasada regeneracji.

Odnawianie HP/Cosmo w kapsule leczniczej:
- +30% zdrowia co jedną godzinę.

ZASADY:
1. Odnawianie nie działa, jeśli postać jest w trakcie walki!
Ciężko jest korzystać z kapsuł leczniczych, gdyż nie każdy będzie miał taką możliwość. Na traktowanie takimi metodami leczenia trzeba sobie zasłużyć.

2. Każdą regenerację HP/Cosmo piszemy do MG (prócz tej co 2 posty), dopiero gdy MG uzna, że wszystko się zgadza możemy zaktualizować profil statystyk (Kosmos).


Mechanika Walki Gracz vs. Gracz:

O ile interakcje między postaciami, żarty i przygody były ważnymi częściami każdej serii Saint Seiya, nie można zapomnieć o walkach. Nasz autorski system walki pozwala na sporą wolność w ruchach które może podjąć każda postać, a także na zastosowanie różnych taktyk, zachęcając do zróżnicowanych stylów gry wśród graczy. Bez dłuższego przeciągania, przejdźmy do samego systemu.

Podstawy

Podstawą naszego systemu, w przeciwieństwie do większości innych, opiera się na czasie, nie turach. Co mam przez to na myśli? Otóż każda akcja trwa określony czas. Przykładowo przebycie 10 metrów dla postaci z 10 w szybkości to jedna sekunda. Akcje obu graczy dzieją się w tym samym czasie. Jeżeli chodzi o to jak mają być pisane posty, zwyczajnie wystarczy opisywać akcje jak w standardowym poście, wypisywanie kolejnych sekund to zadanie dla MG.

Czas trwania różnych akcji, takich jak: prędkość poruszania się, szybkość ciosów i ich siła - to wszystko zostanie wytłumaczone poniżej. Informacje o działaniu technik można znaleźć przeglądając tematy z technikami, gdzie znajdują się bloki ze statystykami obok każdej z nich. Pragnę zauważyć, że czas trwania niektórych mniej standardowych akcji może zostać ustalony przez MG, jeżeli nie jest zawarty nigdzie na forum.

Przejdźmy do znaczenia każdej ze statystyk:

Siła

Siła- jak nie trudno się domyślić definiuje to jak potężne są mięśnie danej osoby, tym samym mówiąc ile potrafią podnieść (i co ciekawsze) jak mocno potrafią uderzyć. Zazwyczaj do tego powinni się odnosić MG jeżeli chodzi o jakąkolwiek akcję związaną z ciągnięciem, podnoszeniem, uderzaniem i zwyczajnie z używaniem siły mięśni.

Od siły zależą następujące rzeczy:
Obrażenia pojedynczego uderzenia = siła*
Obrażenia uderzenia z rozpędu = siła + 1/2 szybkość
Przełamanie gardy przeciwnika czystą siłą = siła przeciwnika x2<siła

Szybkość

Szybkość- Definiuje prędkość z jaką porusza się dana postać oraz jak szybko wykonuje różne akcje. Dla wygody połączyliśmy szybkość i refleks, więc im większa szybkość, tym lepszy czas reakcji. Niektórzy potrafią ocenić atak który zauważyli centymetry przed twarzą, a inni potrafią poruszać się tak szybko, że niedoświadczone oko ma problemy z zauważeniem ich albo jest całkowicie do tego niezdolne. MG powinni odwoływać się do tego podczas pościgów, poruszania się, początkowej kolejności w walce (szybszy raczej ruszy się pierwszy, chyba, że tego sobie nie życzy) oraz tego czy zdążyli wykonać daną akcję.

Od szybkości zależą:
Prędkość poruszania się (w metrach) na jedną sekundę= szybkość**

Ilość ciosów na 0,1 sekundy:
od 10 prędkości-1
od 20 prędkości-2
od 30 prędkości-3
od 40 prędkości-4
od 50 prędkości-5
od 60 prędkości-6
od 70 prędkości-7
od 80 prędkości-8
od 90 prędkości-9
od 100 prędkości-10

Wytrzymałość

Wytrzymałość- to od niej zależy ile ciało danego wojownika jest w stanie znieść. Wyznacza ile obrażeń, albo wysiłku może znieść nim zemdleje... lub gorzej. MG odnoszą się do tej statystyki gdy chcą zobaczyć do jakiego stopnia jakieś zdarzenie uszkodzi ciało danej postaci, albo jak bardzo będzie zmęczona po jakiejś czynności.

Od wytrzymałości zależą:
Punkty życia = wytrzymałość*15

Energia Kosmiczna

Energia - od niej zależą umiejętności postaci w posługiwaniu się energią znajdującą się w każdej żywej istocie zwanej Cosmo, jej potencjał w używaniu technik i maksymalną ilość ki jaką produkuje i przechowuje jej ciało.

Od energii zależą:
Ilość Cosmo = energia kosmiczna*15

Przykładowa walka

Spoiler:
Gracz A (Tsumaranai)
Na polanie panowała piękna pogoda. Uszy przebywających tam osób raczył śpiew ptaków i delikatne promienie słoneczne ogrzewały ich ciała. Nastąpiły czasy pokoju, gdzie przemoc nie jest koniecznością, a jedynie zabawą dla mistrzów sztuk walki. Jeden z nich, Tsumaranai umówił się na sparing ze swoim przyjacielem Mihonem. Postanowił, że zrobi mu małą niespodziankę i schowa się z jednym z niewielu okolicznych drzew. Chciał użyć tego jako okazji na nauczenie go tego, iż nie każdy przeciwnik będzie walczył fair. Jego kolega już od jakiegoś czasu go szuka, stał niedaleko. Przygotował kulkę ki w dłoni. Wychylił się zza osłony i wystrzelił. Kiedy zauważył, że jego przyjaciel oberwał, uśmiechnął się półgębkiem i odskoczył na 10 metrów do tyłu. Walczył głównie na dystans, więc im większa odległość od przeciwnika tym lepiej. Jego palec skierowany ku jego poprzedniemu przeciwnikowi zaczął świecić pomarańczowym światłem, po czym wystrzelił z niego cienki promień. Wyskoczył do góry i zawisł w powietrzu by mieć lepszy wgląd na walkę. Szykował po jednym ki blaście w każdej dłoni. Zamierzał wystrzelić jeden z nich gdyby Mihon zaczął lecieć w jego stronę w celu zatrzymania go. Gdyby tak było zacząłby się oddalać. Zawsze rzucał "kulkami" pojedynczo i generował nową kiedy tylko jedna z nich opuściła jego rękę, tak by zawsze mieć jedną w zapasie.

Gracz B (Mihon)
Gdzie się podziewał ten Tsumaranai? Czekał na niego jakieś pół godziny. Byli umówieni na sparing, ba to właśnie pan spóźnialski zaproponował czas i miejsce. Ma tupet by się nie pojawiać. Obiecali sobie, że potem pójdą razem na pizzę, więc specjalnie niewiele jadł wcześniej. Obecnie był głodny jak wilk, ale wolał nie odchodzić stąd by coś zjeść, bo co jeżeli Tsumaranai pojawi się gdy go nie ma, pewnie będzie się wymądrzał, że oboje się spóźnili, a Miho nawet bardziej. Nagle usłyszał coś jakby szybko zbliżającą się ku niemu kulę ki. Spróbował odskoczyć na bok, by uniknąć ataku. Ruszył prosto na niego. Zamierzał uderzyć go z całej siły prosto w policzek, w końcu zawsze go przewyższał atrybutami fizycznymi. Zawsze najlepszą metodą na pokonanie go było dostanie się blisko. Po dordze rzucił:
-To nie było fair!
Gdy zauważył, że jego kolega ładuje jakiś atak ki, spróbował go powstrzymać, łapiąc go za rękę i odpychając ją na bok by nie trafił w niego. Następnie szarpnął go za miejsce w którym go trzyma by rzucić nim o ziemię. Gdyby udało mu się odlecieć, rzuciłby się na niego i spróbował przyszpilić do ziemi.


MG (ten którego imienia nie wolno wymieniać)

Przez to jak długo wyczekiwał swojego przyjaciela, Mihon stracił czujność i nie zdołał zauważyć pocisku ki zbliżającego się od strony jego pleców, a gdy już usłyszał charakterystyczny świst pocisku ki, była za późno by dał radę go uniknąć. Zauważył jednak z której strony nadleciał i rzucił się na napastnika z całą prędkością. W tym czasie Tsumaranai zaczął ładować dodonpę. Gdy Mihon znalazł się tuż przed swoim celem, laser był już gotowy do wystrzału. Gdyby trafił z tej odległości, zadałbym ogromne obrażenia, ale na szczęście udało mu się przekierować atak z jego większą szybkością, więc ten przeleciał parę milimetrów od jego twarzy. Mógł poczuć ciepło wydzielane przez technikę na swojej twarzy. Udało mu się także rzucenie przeciwnika na ziemię.

1 s-Tsumaranai wystrzelił pocisk ki, który trafił (damage pocisku cosmo) - dystans między nimi 10m
2 s-Tsumanarai rusza w stronę Mihona z szybkością 15m | Mihon cofa się do tyłu o 10m - dystans między nimi 5m
2,1 s-Mihon ładuje dodonpa
2,3 s- Tsumanarai zbliża się do Mihona - dystans między nimi 0m
2,4 s-Tsumanarai wystrzeliwuje dodonpę | Mihon łapie go za rękę i zmienia tor lotu promienia
3,4 s-Mihon rzuca Tsumanaraiem o ziemię
_____

Mechanika Walki Gracz vs. NPC:

Walka pomiędzy graczem a MG/NPC polega na zwyczajnym opisywaniu akcji. Obowiązują statystyki gracza, takie jak szybkość, siła, itp., a także statystyki ataków.
Oczywiście, większy impakt i większą możliwość powodzenia będą miały opisy, które pod względem technicznym są w porządku. Dlatego by wygrać walkę, należy wytężyć swój umysł i postarać się o jak najlepszy post.
W walce Gracz vs. NPC nie obowiązuje system sekund i metrów!
PRZYKŁAD:

Stanął wyprostowany, gotowy do walki. Czas płyną powoli, do tego stopnia, że wydawało się, że świat się zatrzymał. Razem ze swoim przeciwnikiem wymieniali się spojrzeniami. Każde z nich miało ten ostry pazur, eye of the tiger.
I w końcu! Wystartował! Wystrzelił niczym strzała z łuku, prosto na swojego przeciwnika. Piasek się za nim podniósł, zamieniając się w niewielką burzę piaskową. Zamachnąwszy się w locie, w końcu wyprowadził atak, mając nadzieję, że uda mu się złączyć swoją prawą pięść z lewym policzkiem swojej ofiary. Nie minęła nawet sekunda, a w ruch poszła druga ręka. Nogi na razie stabilnie trzymały się podłoża. Brutalny atak trwał... Cios za ciosem. Pięść za pięścią.

Stojąc tak na przeciw oponenta, tym razem w ruch poszły nogi, zaś ręce odpoczywały, skrzyżowane na klacie. Wojownik starał się atakować boki i środek korpusu, wbijając swoje stopy w ciało przeciwnika. Poruszał nimi tak szybko, że prawie ich nie było widać. Jedynie kolorowe smugi możliwe były do wyłapania przez oko osoby trzeciej.
Kończąc swoją szarżę, obrócił się dookoła własnej osi i zamachnąwszy się nogą, chciał ucałować nią jego twarz, mając nadzieję, że wyśle go tym samym na krótką wycieczkę.

Umiejętność Kontroli Cosmo:
Posiadając umiejętność "Kontrola Cosmo", ataki energetyczne stają się silniejsze, gdyż do DMG techniki dodawana jest wartość statystyki energii. Jednakże nie jest to obowiązkowe - gracz może wciąż użyć podstawowej siły ataku.

- atak energetyczny = dmg przypisane do danej techniki*,

*niekiedy zdarza się, że używanie techniki jest szkodliwe dla zdrowia, więc w takim przypadku odejmuje się graczowi ilość HP, jakie przypisane jest do techniki.

Mechanika broni:
Broń biała:
Miecz i inne ostre bronie: przecięcie skóry 50 dmg (50 siły) w przypadku kończyn, 60 dmg (60 siły) w przypadku torsu (pleców oraz klatki piersiowej i brzucha). Wszystko zależy jednak o sytuacji, czy będzie to głębokie cięcie czy nie (rany głębokie są średnio o 20-30 dmg większe). W przypadku odcięcia danej kończyny graczowi odejmowana zostanie 1/4 wartości HP, 1/2 w przypadku torsu.

Mechanika broni białej:
Jeżeli broń ma 100% wytrzymałości i zostanie użyta, traci tej wytrzymałości całe 10%:
- 10%/tura, jeśli w każdej turze jest używana (5%/2 tury, jeśli posiada się specjalną umiejętność "Walka bronią białą"),
- jeśli wytrzymałość będzie równa 0% broń nie rozpada się, ale jej dmg nie będzie brane pod uwagę i nie będzie sumowane ze statystyką siły,
- nie można samodzielnie naprawiać sprzętów nie posiadając odpowiedniej umiejętności. Tutaj wkraczają mechanicy, czyli gracze, którzy rozwijają się pod względem technicznym. Należy zwrócić się do nich z pomocą, oczywiście fabularnie. W przypadku braku takich graczy, należy udać się do odpowiedniego NPC.


Mechanika utraty kończyn:
W walce różnie bywa, czasami ktoś może stracić kończynę czy nawet zostać przepołowionym na pół, każda utrata kończyn niesie za sobą daną ilość DMG:
- Utrata jednej kończyny = -1/4 HP użytkownika
- Przepołowienie na pół = -1/2 HP użytkownika

Zasada tyczy się również tych technik, które działają na ostrza. DMG technik wypisany przy nich tyczy się sytuacji w której użytkownik tnie przeciwnika w efekcie czego powstaje szrama na torsie, jeśli jednak następstwem użycia techniki będzie ucięcie kończyny, wtedy gracz straci 1/4 HP. MG dodatkowo w takim przypadku określa czas wykrwawienia się, który będzie wydłużał się wraz z wytrzymałością i ilością energii.


MECHANIKA CAŁY CZAS JEST UDOSKONALANA CELEM JAK NAJLEPSZEJ ROZGRYWKI
avatar

Admin
Admin

Liczba postów : 43
Join date : 02/10/2017

Kosmos
Zbroja:

Zobacz profil autora http://ssanotheruniverse.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach